
Скорее всего, это как-то связано с большим количеством разнообразного оружия, которым учиняется расправа над монстрами. В отличие от третьей Saint's Row, где можно избивать гопников огромным фиолетовым дилдо, в Red Faction: Armageddon все довольно строго, но ничуть не скучнее. Помимо стандартного набора пулевых, лучевых и разрывных стволов есть уже упомянутый выше молот - символ всех революций - и успешно подменяющий его Magnet Gun. Суть "магнитного ружья" очень проста: первый выстрел маркирует цель, второй - якорь, к которому эта цель в ту же секунду и полетит. Управление даже проще, чем в Just Cause 2, а результат - выше всяких похвал. Какую-нибудь сваю наспех сколоченного из фанеры и труб домика можно при магнитить к его же печной трубе. Двое нареченных тут же начнут стремиться друг к другу, разваливая все на своем пути. Очень, очень практичная штука. Практичнее нее разве что ремонтный модуль, да и то по необходимости. Созидание - суть обратный от разрушения процесс, причем абсолютно бесплатный. Геймдизайнеры, сделавшие и то, и другое доступным всегда и везде (а не только в мультиплеере, как в Red Faction Guerrilla), сделали игру непроходимой без конструктора: порушив сюжетообразующую лестницу, геймер обязан возвести ее обратно. Возникает резонный вопрос: а что же тогда творилось в трех предыдущих частях? Ответ: там никто не позволял разрушать сюжетообразующие лестницы, но зато не было и возможности спровадить марсианина в пропасть, в буквальном смысле вышибив у него опору из-под лап.
Реализация процессов конструкции и де конструкции лежит на плечах сразу двух движков. Фирменный GeoMod 2.5, как типичный красный старатель, способен слепо, но мощно дробить заранее обозначенные предметы интерьера и экстерьера на большие куски. Помогает ему в этом физический движок Havok. Физический движок Havok умеет много гитик, но концентрируется исключительно на способности каждого выломанного куска уйти в пике и раствориться в воздухе через пару секунд после приземления. В общем, словно и не было этих десяти лет. Зато не слишком ресурсоемко и не захламляет игровое пространство.
Увы, на монстров правило научно верной расчлененки не распространяется. Зато их можно разорвать на мелкие кусочки, пошвырять по округе магнитным ружьем, расстрелять, утопить в лаве, отправить в портативную черную дыру (да!), сжечь и похоронить под обломками. Отдельные спецэффекты, сопровождающие эти действия, любезно предоставлены программным комплексом DirectX 11: удачное дополнение к празднику деструктивности, пронизывающему всю игру. И хотя из-за линейности игры респавны не предусмотрены, количества коренных марсиан хватает, чтобы насытиться всеми способами их уничтожения.
Загадочный девайс под названием, нанокузница, доставшийся Мейсону по наследству боевого дедушки, помимо ремонтных работ обладает еще парочкой полезных функций. Например, он может внезапно выбросить приличное количество энергии вокруг Дариуса, подбрасывающее врагов в воздух и удерживающее их там некоторое время... да, в точности как в Bulletstorm. Другой приемчик - сфера непроницаемости, которая не только поглощает пули, но и калечит неосторожно забежавших в нее монстров. Эта штука не раз спасала мне жизнь, и я даже подозреваю, что это именно она ломает игровой баланс, облегчая Red Faction Armageddon до предела.
А может, это виновата не сфера непроницаемости, а элементы прокачки, без которых нынче даже плевую аркаду не выпускают. По результатам обыска секретных уголков, разрушения всего, что плохо закреплено, и уничтожения монстров Мейсон собирает металлолом, на который при случае прикупает апгрейды для себя и своего вооружения. Да, это уже было в Guerrilla, и здесь эта механика точно так же уместна и полезна для общей мотивации прохождения.
Отдельно хочется сказать про видеоролики, сопровождающие фактически каждый уровень игры. Они крутые настолько, что, по-моему, Blizzard Еntеrtаinmеnt должно срочно разорвать контракт со своими китайскими партнерами (или кто им там для StarCraft 2 моделировал и анимировал видеовставки) и любыми способами договариваться с теми славными ребятами, что делали CGI для Армагеддона. В этих коротких за рисовках я встретил лучшую анимацию, включая мимику лица, которая только достижима при нынешних технологиях. Ну или как минимум на том же уровне, что и продукция Square Еniх.
Нельзя сказать, что игра создана исключительно для фанатов вселенной Red Fасtiоn (как это получилось со второй частью). Она простая, веселая и беззаботная, особенно когда дело касается разрушений и расчлененки. Под бодрящий саундтрек забеги из точки А в точку Б с параллельным поиском скрытых бонусов и разрушением всего, что может принести хоть капельку металлолома, разбавляются простенькими сражениями с боссами и качественными видеороликами.
В общем, хороший, годный Армагеддон получился.